Vous voulez vous lancer dans le codage de façon simple et amusante ? Ce tutoriel va vous montrer comment prendre en main Scratch, un logiciel de codage intuitif.
Vous voulez vous lancer dans le codage de façon simple et amusante ? Ce tutoriel va vous montrer comment prendre en main Scratch, un logiciel de codage intuitif.
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6 : Vous pouvez vous connecter à l'aide d'un nom d'utilisateur et d'un mot de passe.
Étape 2 - Page de création
1 : Les blocs de programmation sont classés en catégories dans la partie gauche de l'écran. Pour en utiliser, il faut les faire glisser vers l'écran central.
2 : L'écran où on aligne les blocs de programmations. Il faut les empiler les uns sur les autres pour faire une suite d’événements.
3 : L'animation à réaliser s'affiche dans le coin supérieur droit de l'écran. Le petit drapeau vert situé au-dessus permet de démarrer l'animation.
4 : L'écran on peut choisir des "Sprites" (icônes en forme de personnages ou d'objet) et des fonds d'écrans.
5 : Ce menu permet de naviguer entre la page de codage, celle de modification des Sprites ou de gérer les fonds sonores.
Étape 3 - Utiliser des "Sprites"-2
Dans Scratch, les personnages et objets sont appelés "sprites". Par défaut, le sprite du chat orange du logo de Scratch est placé. Vous pouvez le déplacer sur l'écran d'animation en maintenant le bouton gauche de la souris.
Vous pouvez donner un nom à votre "Sprite"
En changeant les valeurs x et y, le "Sprite" changera de position sur l'écran
Vous pouvez choisir d'afficher ou non le Sprite sélectionné
Vous pouvez modifier la taille du Sprite sélectionné
Vous pouvez modifier l'orientation du Sprite sélectionné
En appuyant sur l'icône poubelle, vous pouvez supprimer le Sprite
Un menu déroulant s'affiche en passant le pointeur de la souris dessus, permettant d'importer un "Sprite", d'en choisir un aléatoirement, de le peindre, ou d'en choisir un parmi ceux de Scratch.
Étape 4 - Ajouter un Sprite
En choisissant de choisir un Scratch sur la base de données, on arrive à cet écran.
On peut les filtrer en catégories et faire une recherche manuellement.
Le nom des Sprites est écrit en anglais, si voulez faire une recherche, vous devez l'écrire en anglais aussi.
Étape 5 - Ajouter une scène
Vous pouvez ajouter une scène pour rendre vos animations plus vivantes.
Appuyer sur ce bouton pour ajouter une scène. En laissant seulement le pointeur de la souris sur le bouton, un menu apparait sur lequel vous pouvez aussi importer une image pour l'utiliser comme scène, peindre le décor ou en ajouter un aléatoirement.
En appuyant juste sur le bouton, vous arrivez à la base de sélection des stages de la base de données de Scratch.
Vous pouvez choisir un arrière plan parmi la base de données de Sratch en faisant des sélections thématiques.
Étape 6 - Commencer à coder
La partie de codage se situe à gauche de la page de création.
Les blocs se positionnent sur la grande partie blanche au centre.
Les blocs sont répartis par catégories, qui ont des couleurs différentes.
Pour utiliser un bloc, vous devez le faire glisser jusque dans la partie.centrale de l'écran de création en maintenant le clic gauche de la souris.
Pour démarrer votre ligne de code, vous devez toujours mettre au début du code le bloc "quand drapeau vert est cliqué", vous le trouverez dans la partie "événements" en jaune.
Vous pouvez apporter des modifications à la plupart des blocs de codage en cliquant dessus. Sur l'image 4, vous pouvez par exemple changer le nombre de pas que vas parcourir votre Sprite du bloc "avancer de 10 pas" de catégorie "mouvements" de couleur bleue.
Vous pouvez ajouter du texte en utilisant un "dire ... pendant 2 secondes" dans la catégorie "apparence" de couleur violette. Vous pouvez aussi modifier d'arrière-plan ou de costume pendant l'animation dans cette catégorie.
Vous pouvez ajouter un son avec le bloc "jouer les son ... jusqu'au bout" dans la catégorie "son" de couleur rose. Vous pouvez aussi changer dans cette catégorie le niveau du son.
Une fois que vous avez terminé votre code, appuyez sur le drapeau vert pour lancer l'animation. Cette étape permet de vérifier si le code fonctionne et que le résultat est bien celui que l'on attendait.
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