Recherche par propriété

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Recherche par propriété

Une liste de toutes les pages qui ont la propriété « Step Content » avec la valeur « # Dans l'onglet "effet", cliquez sur "transformer distordre et point de vue". Cliquez sur "Defish" et glissez-le sur le premier plan découpé, à gauche. # Dans la fenêtre de réglages, à droite, décochez la case "defish", ainsi notre effet va faire "fish". # Rendez-vous au début de votre plan en cliquant sur l'image-clef de début (le sommet du petit baton devient rouge) # Cliquer sur la barre "Amount" pour choisir le niveau, la valeur de l'effet (environ 460 ici fera l'affaire) # Rendez-vous à la fin du plan en plaçant le curseur triangle à droite de la barre. # Ajouter une image-clef en cliquant sur le symbole horloge avec un +. Un baton appraît en fin de plan. Cliquez dessus, il devient rouge. # Changer la valeur dans la barre "amount" (environ 840) En faisant lecture, vous verrez le visage se "gonfler". ». Puisqu’il n’y a que quelques résultats, les valeurs proches sont également affichées.

Affichage de 2 résultats à partir du n°1.

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Liste de résultats

    • Exercice de montage pour éducation à l'image - 2  + ( # Dans l'onglet "effet", cliquez sur "tra # Dans l'onglet "effet", cliquez sur "transformer distordre et point de vue". Cliquez sur "Defish" et glissez-le sur le premier plan découpé, à gauche. # Dans la fenêtre de réglages, à droite, décochez la case "defish", ainsi notre effet va faire "fish". # Rendez-vous au début de votre plan en cliquant sur l'image-clef de début (le sommet du petit baton devient rouge) # Cliquer sur la barre "Amount" pour choisir le niveau, la valeur de l'effet (environ 460 ici fera l'affaire) # Rendez-vous à la fin du plan en plaçant le curseur triangle à droite de la barre. # Ajouter une image-clef en cliquant sur le symbole horloge avec un +. Un baton appraît en fin de plan. Cliquez dessus, il devient rouge. # Changer la valeur dans la barre "amount" (environ 840) En faisant lecture, vous verrez le visage se "gonfler". ecture, vous verrez le visage se "gonfler". )
    • Utiliser Minecraft en atelier  + ('''Introduire l'atelier''' * Commencer pa'''Introduire l'atelier''' * Commencer par se présenter ainsi que l'atelier, et demander aux participants de se présenter ( 5 min). * Présenter l'univers de Minecraft (concept, modes de jeu, environnements, jauges, ennemis, cycle jour/nuit). * Présenter les commandes du jeu (elles sont par défaut en QWERTY mais peuvent être modifiés en appuyant sur "echap"). *Expliquer les bases de la création dans Minecraft (récupération de ressources, fabrication d'objets, abris). En fonction du niveau de connaissance des enfants le temps indiqué peut être adapté.
      s le temps indiqué peut être adapté. <br/>)